[Sadida] Bien le monter jusqu'au lvl 100.

Avatar de SpontexAuteur : Spontex
Fait le : Lundi 20 Joullier 639 à 18h28




Plop à toutes et à tous




Intro... Voilà, je joue de temps en temps un petit sadida, pour moi c'est une des classes parmi les plus polyvalentes et très fun à jouer. Ils s'accommodent très bien de tous les éléments, y compris air (mais si !) et même jouables multi-élements...
Dans cet article je vais quand même différencier les sadidas ayant un mode de jeu "classique" tels que les sadis Chance ou Force, et les sadis appelés "Fourbes", qui eux jouent selon un mode de jeu moins orthodoxe (quoique beaucoup plus simple).

Ce n'est pas un guide à suivre à la lettre, faites-en ce que vous voulez. Vous n'êtes pas non plus obligé de tout lire en entier vu la longueur du texte qui vous attend (mwahaha), référez-vous aux parties qui vous intéressent...


Sommaire:
1- La base d'un bon Sadi.
2- Les différents types de sadis.
3- Sadis airs et autres fourbes...
4- Monter rapidement son Sadi, selon l'élément.




1- La base d'un bon Sadi.



Sorts.


Sachez tout d'abord que quelle que soit la voie que vous choisirez, il y a plusieurs sorts qui sont (pour moi) indispensables à tout bon Sadida, sachez aussi qu'ils sont, après les Osamodas, d'excellents invocateurs de petites poupées et des manipulateurs de PMs...
Enfin, c'est une des classes qui profitent au mieux d'une bonne dose de dommages:wink:

Donc les sorts de base:

°Poison paralysant.
°Ronce apaisante.
°Ronces multiples.
°Arbre.
°Herbe folle.
°Ronce insolente.
°Flamiche.
°Libération.

Vous n'êtes évidemment pas obligés de monter tous ces sorts niveau 5~6, par exemple je me contente de monter ma Libération lvl 2, c'est suffisant.

Les Invocations à monter:

Toutes les invocations sont utiles !

°La Folle, peu utilisée en PvM (utile contre certains boss, mais c'est tout) c'est en revanche une véritable tuerie en PvP. Lançable tous les 2 tours, elle enlève PAs/PMs aux adversaires...
°La Sacrifiée, elle fait de gros dégàts de type air, ce qui peut être utile dans certaines situations, pour un faible coût en PAs.
°La Bloqueuse, de la même façon que la sacrifiée, elle peut être utile en PvM en jouant sur l'IA des mobs, mais surtout en PvP (excepté peut être contre les classes agi).
°La Gonflable, utile dans toutes les situations, elle octroie un puissant bonus de PMs, et peut soigner les alliés sur toute la map, sans limite de ligne de vue et de portée.
°La Surpuissante, utile en PvM, surtout en PvP. On invoque la poupée qui elle-même invoque d'autres petites poupées, qui ralentissent les adversaires et se soignent...

°Sacrifice Poupesque.
°Arbre de vie.
(Ces deux-là sont facultatifs, mais prennent tout leur intérêt lorsqu'il sont joués ensemble. Un cac à Vol de Vie pour taper l'arbre peut être efficace.)

Stats.


D'après les sorts ci-dessus, on peut envisager plusieurs cas de figures quant à la répartition de vos points de caractéristiques. Personellement, voilà comment je vois un sadi bien optimisé:

Parchottage à 101 en vitalité, sagesse, plus la caractéristique correspondant à votre élément, la force par exemple. Dans les premiers niveaux, ne vous occupez pas des parchemins, vous en aurez plutôt besoin une fois que vous aurez atteint un bon Lvl.
Après cela, vous pouvez investir jusqu'à 200 en sagesse, et 200 voire 300 dans votre stat' offensive. Cela vous permet d'xp rapidement, tout en faisant des dégâts corrects, et à optimiser vos retraits de PMs. Un peu de vita augmentera votre initiative.

Les Sadidas disposent de paliers avantageux en force, intelligence et chance, donc un sadi multi-élément, après un bon parchottage, pourra investir sans problèmes jusqu'à 200 dans chacune de ces stats.

Certains choisiront d'investir un peu plus en vitalité, d'autres de tout mettre en chance ou en intelligence...


2- Les différents types de Sadis.




Le sadi Fort.


Pendant longtemps c'était le plus répandu, il utilise principalement ses sorts Ronce, Ronces multiples et Ronce Agressive pour taper conséquemment et à distance. De la portée dans son équipement lui sera bien utile. Il reprend un peu d'intérêt depuis l'arrivée des panoplies de classes, grâce à l'Anneau Pwal.

Le sadi Chanceux.


Son sort principal est bien évidemment Larme, dont les dégâts dépassent ceux de ronce, mais le lancer en ligne peut être contraignant, d'où l'utilité de la portée, mais aussi de PMs dans son stuff. Dans les premiers niveaux, le Chapeau Tyron peut être sympathique, car permet d'aller chercher 1/2 au cc sur le sort larme.

Le Sadi Intelligent.


Il sera équipé d'items donnant de l'intelligence (nan ?!) mais aussi des dommages, de façon à rendre encore plus efficace ses sorts Flamiche, Herbe folle et Feu de brousse, sans oublier la précieuse PO (=portée, pour les nuls). Le lancer en ligne reste contraignant, mais là encore l'Anneau Pwal devient très intéressant au lvl 150...:clin:

° Note: Le Sadi bi-élémentaire s'inspire des deux types cités au-dessus. En utilisant les différents sorts précédents, mais en mettant surtout l'accent sur Feu de Brousse, il devient très intéressant à jouer et encore plus au lvl 180, une fois atteint le lvl 6 de FdB.


3- Sadis Airs et autres Fourbes...




Je commencerais par le Sadi dit "Fourbe", puis "Semi-Fourbe", sadi poison ou bien sadi dommages, appellez le comme vous voulez c'est pas le problème.
On l'utilise souvent comme 'farmer' ou comme 'twink'.
Un minimum de 8 PAs s'avère nécéssaire, ce qui signifie que votre petit fourbe devient viable vers le lvl 60, avec un gelano FM +1 dommage, si possible.
La tactique est simple et repose sur 3 sorts, à lancer dans l'ordre: Tremblement, Vent empoisonné et Puissance Sylvestre.
Ainsi, pendant plusieurs tours, vous êtes intégralement immunisé contre n'importe quelle attaque, tandis que votre adversaire perd énormément de vie sans rien pouvoir faire:niark:.
Cependant, il y a des limites à cela:

°Lorsque les effets de la puissance s'estompent, ceux de votre Vent sont encores actifs 2 tours durant, y compris le malus d'intell.

°Vous redevenez normal à la fin de votre tour, votre adversaire peut donc jouer en premier et vous mettre dans une situation délicate.

°Peu efficace contre par exemple les Enis malgré le malus d'intelligence qui sera de toute façon débuffé avec les dommages, ça ne fait que rallonger le combat, l'adversaire aura en revanche tout son temps pour préparer son stimulant, maitrîse, regen etc... afin de vous allumer à la première occasion.

°Méfiez vous aussi des sacris: Une fois votre puissance achevée, vous risquez de vous payer une bonne punition plein pot au vu de leurs PdVs, d'autant plus que l'épée à côté de vous s'impatiente :freedent: ...

°Tous les autres débuffeurs en général, enus/autres sadis... voire ecas ;)

En PvP, ils peuvent donc être étonnement puissants rien qu'en passant leurs tours, mais ils possèdent des failles qui peuvent être fatales si bien utilisées...

*****


Au niveau 90, la Ronce Insolente vient changer la donne. En effet elle annule les effets de vos poisons et le malus d'intell, alors que celui d'en face continue à prendre (mais il peut en revanche continuer à vous taper). On parle alors de Sadi "semi-fourbe" C'est là qu'il s'avère nécéssaire d'avoir monté une stats offensive (le plus souvent l'intell, mais aussi parfois la chance ou la force) ainsi que la vitalité et la sagesse, qui vous permettent de jouer en premier, ou bien de renforcer vos retraits de PMs pour tenir l'adversaire à distance.
Le sadi bi-élément tapant au Feu de Brousse est également puissant et assez répandu.
Pour moi, il est inutile de continuer dans la voie du pur fourbe à ce niveau-là, l'insolente offrant beaucoup plus de possibilités.

Note: On peut donc jouer un sadi fourbe/intell, fourbe/chance, fourbe/force, fourbe/FdB... Cela donne une dimension nouvelle à son mode de jeu et ne requiert que quelques dommages dans son stuff pour devenir efficace.



Parlons ensuite du Sadi agile... Surprenant, du fait que le seul sort air du personnage n'est utilisable uniquement que contre les invocations, y compris les siennes, notons qu'il est assez puissant et profite d'un bon VdV, mais lançable une seule fois par tour. On doit donc compter sur le Marteau de Moon, mais là encore, la portée est restreinte bien que la bête possède logiquement un capital conséquent d'agilité (mais qui forcément sera moins important que chez ses amis Srams, Cras ou autres) sauf que lançable tous les 3 tours seulement et avec une portée non modifiable...

J'ai imaginé ce build, viable à partir du niveau 100 voire 110 (donc prévoir un autre élément pour monter l'intéressé, ou bien mettre ses stats en sagesse, ce qui peut être, ou pas, un mauvais choix).

Parchottage: 101 en agilité, sagesse et vita. Stats investis en vita et/ou sagesse.

Stuff :

Cac : Marteau du Craqueleur Légendaire à FM agi, 85%: 35 agi/intelligence, 5 dommages, 15%

°Coiffe du Bimd'Oule 150 vita, 40 agi/chance, 25%, 1 créature, 300 ini
°Puissante Cape Fulgurante 1 PA, 40 sagesse/vita, 5 dommages
°Gelano FM +1 dommage ~ Anneau du Rat Noir 50 vita, 30 agi, 20 sagesse, 5 dommages, 5%, 150 ini
°Ceinture du craqueleur légendaire 35 vita, 25 agi/sagesse, 5 dommages, 1 créature, 150 ini
°Blopttes coco royales 40 vita, 30 agi, 1 portée, 1 PM, 1 créature
°Collier du Rat Blanc 50 vita, 35 agi, 20 sagesse, 6 dommages, 1 PA, 200 ini
°Dragodinde Emeraude et Ebene 100 vita, 30 agi, 1 PM

Bonus de la pano CL : 10 ini, 10 agi.

=> Bonus total :

+ 280 en agilité (comprenant les 45% de dommages)
+ 27 dommages
+ 105 en sagesse
+ 425 en vitalité
+ 810 en initiative

10 PAs, 5 PMs, 3 créatures invocables.
Une variante de ce stuff consiste à porter une békille et des bottes horchons, auquel cas vous devenez dépendants de votre connaissance des poupées, n'oubliez pas que les invocs jouent un rôle primordial...

C'est un stuff que l'on joue tactique, étant donné que la force de frappe est réduite à cause des paliers en agilité de votre sadida, on met l'accent sur les dommages, sur l'initiative, d'autant plus qu'on joue avec 5 PMs sans compter la fidèle gonflable. La vitalité et la sagesse sont un peu faibles, étant donné que vous avez normalement investi dedans de façon conséquente.
Pour commencer le combat, vous utiliserez, caché derrière un obstacle, votre combo semi-fourbe (détaillé plus-haut) puis vos petits boosts (maîtrise, connaissance...), afin d'infliger un maximum de dégâts dans les tours à venir. Vous profiterez de vos invocations et votre mobilité pour arriver rapidement au cac et commencer le bourrinage au Marteau CL, dont la zone de frappe en croix est aussi un avantage en plus de ses gros dommages, aidez par vos folles/bloqueuses, n'oubliez pas pour autant votre sacrifice et à l'occasion votre arbre de vie...
Les dommages permettent également si besoin est de taper un peu avec flamiche/herbes folles.
Avec une grosse vita et un bonus allant jusqu'à 810 en ini, vous êtes presque certains d'attaquer en premier...


Voilà donc concernant ces sadis spéciaux.



4- Monter rapidement son Sadi, selon l'élément.




On s'attaque à présent au gros de l'article, mwahaha "vous êtes encore là ? Bien =)"

Premiers pas.

Vous commencez à Incarnam, tapez quelques monstres, faites quelques quêtes, récupérez votre pano boune si une aventurier sort de votre budget. Au niveau 11, vous avez donc un stuff de départ, une ronce si vous êtes terre, une larme si vous êtes eau, un tremblement si vous êtes intell/dommages. Le marteau bouftou est utile, en tant que sadi dommages, vous le garderez un bout de temps ;)
Commencez à monter vos stats de la façon citée plus haut (ou pas, si ça vous amuse).

Niveau 11.

Vous pouvez donc aller visiter les calanques d'Astrub... Le principe est simple, vous tuez les mobs à distance avant qu'ils ne vous rattrapent. Et vous montez facilement au niveau 25~30, accompagné(e) de votre pano aventurier (changez vos items bounes en aventuriers au fur et à mesure). Vous pouvez choisir d'opter pour une pano bouftou si vous êtes force, ou bien continuer en Turier.
Pour les chanceux, continuez en Turier aussi, jusqu'à l'obtention progressive de votre pano Prespic. Vous pouvez varier les spots d'xp et allez chatouiller du cavalier porkass et du boo par exemple, ou encore ratisser la clairière de Bruce Boulgour (en dessous du champ des Ingalsses).

Côté dommages, le mix classique Tofu/bandit arrive, vous permettant enfin de profiter comme il faut de votre "Fourbitude".

Niveau 38.

Une fois votre pano prespic complète et complétée par divers items que l'on ne présente plus en les personnes de Silimelles et autres, vous pouvez continuer à xp tranquillou, la clairière de Bruce Boulgour reste un très bon spot, ainsi que les bandits d'amakna. La portée fait encore un peu défaut, donc évitez les blops mais lâchez vous sur les porkass.

Pour les fourbes : Même traitement, puis lorsque vous aurez atteint 30 et + de dommages, vous pouvez aller voir au territoire des gobelins si j'y suis qui vous permettront d'xp sans problème jusqu'au lvl 50 ou votre pano dindo vous attends ainsi que votre racine sauvageonne. Attention ce sont plutôt des items du genre pas donnés, prévoyez quelques kamas pour ne pas vous retrouver tout nu...

On note l'arrivée au niveau 46 de l'Abramu et du Bâton du Shodanwa, au niveau 48 de l'Adelus, au niveau 49 de l'amu Boule, puis 50 le précieux Anodindo.

Un spot intéressant qui permet d'xp et de récupérer quelques kamas facilement, dès le niveau 33 mais nécéssitant de faire facilement une centaine de dommages par tour, les dragodindes ! Pour cela référez vous à l'article de la section Techiques de Combats qui vous enseignera tout sur le SDA ;)

Niveau 50

Voici les 3 principaux nouveaux spots d'xp qui s'ouvrent à vous:

°Les chafers d'amakna, en plus des bandits, sont une excellente source d'xp pour les sadis forts, l'astuce est de privilégier les maps qui optimisent les dégâts de votre ronce multiple. Méfiez vous des Ribs et des Fantassins.

°The classique Plage d'Otomaï, ainsi que les quêtes, pensez aux blopanneaux et aux bottines du Black wab' pour la PO. Spot valable pour sadis Eaus et Terres.

°L'île des Wabbits, le must pour les sadis fourbes, accompagnés d'un petit atouin (achetez-le sans bonus, on atteint très rapidement 10 dommages en le nourrissant soi-même), en fait vous pouvez même y aller un peu avant le lvl 50 si vos dommages vous le permettent. Un abranneau, je sais que c'est moche, se révèle indispensable pour le mode 8 PAs obligatoire pour gérer sur l'Île. Mais patience, le lvl 60 n'est pas si loin. Vous pouvez alors tenter le solotage de donjons bouftous. Sachez que 2 persos de niveau 50 chacun xp très bien sur le BR.

Items : Le Gelano, c'est évident... Le Bâton du Nidanwa, la Cape du Désir O'boule, entre autres, sans oublier, pour vous les fourbes, l'Epée du Bouftou Royal.

Niveau 70~80

Vous pouvez passer progressivement de la plage d'Otomaï aux plaines herbeuses, pour battre les petits groupes. Ne lésinez pas sur la portée dans votre stuff, vous en aurez besoin pour monter efficacement en allant tapant du blop et du kanigrou. Je vous recommande fortement une dinde Prune/Pourpre (Prune/Indigo si vous êtes chanceux) dont les bonus vous seront plus que très utiles ! Une dinde Prune/Emeraude pour les amateurs peut aussi être un bon choix...
N'oubliez pas les donjons, Blop pour ne citer que celui-là, qui vous donne aussi une xp plutôt généreuse.
Si vous êtes terre, vous pouvez aller faire un tour du côté des chafers d'amakna que vous aviez quittés un peu plus tôt, utilisez à fond vos sorts de masse ronces multiples et herbe folles, les combats ne durent pas plus de 2 minutes et l'xp est plutôt généreuse.

Pour les fourbes, vous allez à présent vous diriger vers les égouts de Bonta/Brakmar suivant votre alignement, ou les rats vous font monter sans problème jusqu'au niveau 90. Vous pouvez continuer à chain quelques donjons bouftous, si vous êtes fortunés (et feignant), vous pouvez acheter directement des âmes de BR pour xp en arène.

Les panos Blops Royaux reinettes & indigo font leur arrivée. Notez aussi l'arrivée de la Hache Eulouh, le Bâton d'Aga Dou, la Cape de Shika ou encore l'Alliance de Farle et la Ceinture Mulante[/s]. On voit souvent des sadis en full Terrdala, je ne conseille pas cette panoplie, les bonus restent moyen, le cac ne tapant qu'une seule fois par tour. Pensez également au Korko Kousto et au Pic à Glace.

Jusqu'au niveau 100 !

Fourbes, vous pouvez continuer chez les rats ainsi qu'au donjon des bouftous, après le lvl 90 il est mieux d'y aller seul pour profiter d'une meilleure xp. Théoriquement, les autres spots d'xp peuvent aussi vous faire monter, seulement il faut trouver les bonnes maps qui permettent de prendre tous les mobs dans votre zone d'effet. Certaines maps de Moon (Plage & Jungle) sont compatibles, ainsi que chez les bworks par exemple. C'est là qu'on se rend compte évidemment des avantages que présentent un mode semi-fourbe...

Sadis agiles, je vous recommande fortement la baie de cania, le but est, avec suffisament d'agilité, de se mettre au corps à corps avec les Raul Mops (groupes de 1 à 2) de façon à ce qu'il ne puissent plus attaquer. Sur ce spot, les PMs de la gonflable et la frappe du Marteau CL vous seront précieux. Vous pouvez également aller faire quelques Serpiplumes à côté si vous en avez marre.

Sadis Forts et Chanceux, les chafers d'amakna commencent peut-être à vous ennuyer ? Tout comme les Kanis et les Blops ? Les chafers de Bonta & de Brakmar vous tendent les bras ! Allez donc aussi faire un tour chez les Gloutovores (pour les chanceux et/ou intelligents), ou bien aux koalaks (team ou solo), sans oublier les donjons Blops & Bouftous.
N'oubliez pas en chemin votre Bâton du Yondanwa, ou votre Ceinture des Vents.

*****


A présent, vous savez tout (ou presque) et vous avez toutes les cartes en main pour monter votre boule de poils au Niveau 100, et même plus.
J'ai cité au-dessus les items et spots d'xp principaux, s'ils vous ennuient, n'hésitez pas à aller en tester d'autres... Et ne négligez pas non plus l'xp en groupe ! ;)

*****


Bon eh bien c'est fini, je ne sais pas si vous avez tout lu en entier :p

J'avoue que ça fait un peu long mais il y avait beaucoup de choses à dire sur le sujet...
En espérant que ça vous ai plu ou apprit des choses, voire envie de jouer un Sadida,

Bye

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