A propos des overmax, la formule.
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Mirroir
Vendredi 26 Descendre 638 à 18h02#
Dih Vin
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Bon voilà suite à des items overmax que je propose dans des demandes de stuff(s), les principales réactions étaient :
Olol pas possible.

Et bah voilà fin des doutes les gens :

jetmax=jetnaturel+ (100-poidscaractéristiquex jetnaturel) / (2 poidscaractéristique)

Edit :
Plus simplement :

Agilité - force - chance - intelligence :

X + [100-X]/2.

Sagesse :

X + [100-3X]/6.

Message édité par Mirroir Vendredi 26 Descendre 638 à 18h56.
Tinky
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Dih Vin
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Tu pourrais nus donner les différents poids stp, ça aiderait.


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Hectelion
Vendredi 26 Descendre 638 à 18h37#
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C'est quoi overmax ?:)


Sakuto
Vendredi 26 Descendre 638 à 18h43#
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C'est mettre au dessus des jets maximum
Mirroir
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Ah oui le poids, deux secondes.

Edit : Bon c'est pas les pods pour info un, je vous donne une autre formule j'arrive pas à trouver l'autre truc.

Agilité - force - chance - intelligence :

X + [100-X]/2.

Sagesse :

X + [100-3X]/6.

La Forgemagie SE REFERER A JOL
Amaknéen, toi qui veux en savoir plus sur la forgemagie ou partager ton expérience en ce domaine, approche, et parle.
À présent, plus jamais de nouveaux topic de conseils sur la forgemagie tu feras, pose ta question ici !
Sommaire :

1. Le minimum à savoir en forgemagie
2. Mage, une spécialisation.
1. Comment devenir ...mage?
2. Comment monter mon mage?
3. Avantage des maître (niveau de forgemagie = 100)
3. Comment se servir des runes?
1. Comment obtenir des runes?
2. Quels objets me conseillez-vous pour obtenir telles runes ?
3. Combien de chances ai-je de réussir le passage de ma rune?
4. En cas d'échec de passage d'une rune
5. Les divers types de runes
6. Obtenir un jet parfait
7. Méthode pour remonter les jets d'objet HL "détruits"
8. Un Classique : le gelano FM
9. Experiences personnelles
4. Comment changer l'élément de mon arme?
1. Les dégâts obtenus
2. Les restrictions en changement d'éléments
3. Chance de réussite d'un changement d'élément d'une arme
4. Les potions de forgemagie
5. Deux trois notions de statistiques
6. Sources





Le minimum à savoir en forgemagie

1. Qu'est ce que la forgemagie / la FM?

Il s'agit des métiers qui permettent de modifier les bonus donnés par les équipements ou le type de dégâts des armes (transformer des dégâts neutres en, par exemple, feu.).

Chaque forgemage ne peut modifier que le type d'objets que peut créer son métier de base ( un tailleurmage ne peut modifier que les coiffes, capes et sacs à dos)

2. Que faut-il utiliser pour forgemager mon objet ?
Pour augmenter les caractéristiques : des runes (hôtel de vente des runes).

Pour changer le type de dégât d'une arme : des potions de forgemagie ( hôtel de vente des alchimistes - catégorie potions de forgemagie).

3. Peut-on tout forgemager ?
Non, les dofus (vrai et faux),les objets des panoplies de classe, les outils, les familiers et dragodinde ne peuvent pas être forgemagés.

4. Est-il possible d'avoir un jet parfait sur mes objets
Obtenir un jet parfait est de plus en plus difficile avec le niveau des objets et l'importance des bonus qu'ils donnent. C'est très facile avec un anneau de Bouze le clerc mais très difficile (voir quasi impossible ) avec une coiffe Meulou.

5. Est-il possible d'ajouter n'importe quel bonus?
La difficulté varie de simple (ajouter un bonus naturel pour le remonter un peu)
à difficile (dépasser un bonus naturel ou ajouter un bonus non naturel)
voir impossible ( dépasser +1 PA ou +3 CC en bonus non naturel).

6. Quels sont les risques pour mon objet?
En cas d'échec du passage d'une rune ou d'une potion sur une arme, TOUS les bonus perdent jusqu'à 10% de leur valeur.
Pour un objet avec de nombreux gros bonus, cela peut être catastrophique.
Il est possible de perdre un bonus de +1 ( 1 fois sur 10 à chaque échec).
Si un item donne +27 en force, par éxemple et qu'une rune ne passe pas, l'item aura 25 en force ou sept chance sur dix de passer à 24.

7. Mon objet peut-il être détruit?
Non, mais il peut devenir très peu intéressant. Quelques échecs sur un objet de haut niveau peuvent réduire énormément tous les bonus.

8. Comment limiter ces risques?
Pour les runes.
En réduisant le nombre de rune à passer par l'utilisation de runes puissante : rune PA ou RA.

Pour les potions de forgemagie.
En utilisant des potions plus faibles ( mais Les dégâts infligés par l'arme seront moins importants)

9. je suis en train de forgemager et les bonus de l'objets baissent énormément, c'est foutu?
Non, un peu de malchance et les bonus baissent beaucoup (voir Quels sont les risques pour mon objet?). Ceci est très courant : les objets passent souvent par des jets très bas puis ils sont remontés. En général, il est possible de remonter lune partie des bonus sans problème.

Si vous avez pris le risque de confier un objet à forgemager sans passer par l'interface sécurisée ( non recommandé), il est inutile de demander l'état de l'objet : après quelques runes il aura surement changé.


10. Quand faut'il arrêter une forgemagie de runes ?
Les bonus ne sont pas toujours en augmentation, ils baissent parfois énormement puis remontent , ... . L'objet passe par de très bon jets puis rechute. Retrouver un très bon jet peut parfois prendre du temps, donc des runes. Il faut mieux demander conseil au forgemage, mêm si lui même ne peut pas garantir une réussite en en certain nombre de rune.

11. Combien de runes faut-il pour mon objet ?
c'est très difficile à dire : un échec et il faut deux runes ou plus pour rattrapper ce jet et d'autres runes pour ratrapper les autres jets. Sans aucun échec (rare) il faut très peu de runes. Avec beaucoup d'échec il en faut énormément.

12. Un forgemage niveau 100 a t-il 100% (ou 94%) de chance de réussite?
Non

Un forgemage niveau 100 à l'objet peut placer une rune avec un pourcentage de réussite maximum. Ce pourcentage de chance n'est pas connu.
Un forgemage de niveau supérieur à l'objet a également le pourcentage de chance maximum de placer la rune.
Par exemple une rune qui se place ave 85% de réussite sera placer par un maître à 85% de réussite et par un apprenti ( 65% de réussite affiché, niveau inférieur à l'objet) à 85% x 0,65 = 55% de réussite.

Pour changer les types de dégâts, un forgemage niveau 100 aura le pourcentage de réussite maximum. Le pourcentage de réussite décroit si le forgemage est de plus faible niveau.

13. Je ne fais que des échecs, mon objet est-il maudit?
Non, tu n'as tout simplement pas de chance. Il est rare mais pas impossible de rater de nombreuses fois un changement d'élément ou l'ajout d'une rune, aussi rare parfois que de dropper un dofus, mais pas impossible

L'objet n'est pas maudit mais il aura probablement perdu tout ses bonus. Les remonter est possible mais souvent très difficile s'il s'agit un objet de haut niveau. Il faut souvent mieux en refaire un autre.

14. Existe t'il un moyen sécurisé de se faire forgemager un objet?
Oui, il existe un système de craft sécurisé semblable aux autres crafts sécurisé. Le forgemage invite à forgemagé, il est possible de payer et de donner une prime pour la réussite du passage de la rune. C'est le client qui reçoit l'objet, que le forgemageur ait ajouté lui même l'objet au craftg ou pas.

Certains forgemages peuvent vous demander de faire cela par échange pour les items relativement long. C'est à vous de leur faire confiance ou pas.

Attention ! Si vous utilisez le craft sécurisé, ce sera le client qui récupérera l'objet forgemagé, cela même si c'est le forgemage qui le possédait dans son inventaire à l'origine.

15. Y-a-t-il un " ordre " pour passer mes runes ?
Non, il n'y a pas d'ordre pour garantir le passage d'une rune. Cependant, pour plus de précaution, il y a quand même une préférance pour passer des runes dans un certain ordre. Je m'explique :
Vous avez un item donnant 34 / 50 en force, 42 / 50 en intelligence et 3/4 en coup critiques, et vous souhaiter passer une ra fo, une pa ine et une cri.
Il est préférable de commencer par les coups critiques, l'intelligence puis la force.
Pourquoi me direz-vous ? Si vous faîtes un échec sur le passage de votre rune coup critique, l'item sera à +38 en intelligence et +31 en force. Si vous auriez passer la rune ra fo ( l'item donnera + 42 on va dire ), la pa ine ( l'item donnera +45 on va dire ) et la rune cri montrent un échec, la perte des bonus sera plus lourde.

En d'autres termes, montez en priorité les bonus les plus proches du maximum en premier.
16. Y a t'il des astuces pour toujours réussir ?
Il n'y en a pas !
Certaines personnes sont convaincues que rater une forgemagie facile permettra de réussir une forgemagie difficile, d'autres pensent qu'un objet "neuf" sera plus facile à forgemager qu'un objet "usé" par la forgemagie. Ces affirmations sont fausses , il ne s'agit que de tentatives indépendantes es une des autres.

17. Une fois que j'ai éliminé le mlus d'un objet, peut-il revenir après échec ?
Oui. Imaginons le cas d'une alliance de Silimelle, qui donne des malus force et intelligence. Après avoir remis l'intelligence et/ou la force à zéro ou en positif, ils peuvent redescendre en dessous de zéro si l'objet subit un nouvel échec.





Mage, une spécialisation.

Comment devenir ...mage?

Vous souhaitez forgemager des équipements ? Rien de plus simple :
Il faut d'abord que votre métier d'artisanat soit au niveau 65.
A savoir que :

* Joaillomage correspond à bijoutier
* Cordommage correspond à cordonnier
* Costumage correspond à tailleur
* Forgemage de ... correspond à forgeur de ...
* Sculptemage de... correspond à sculpteur de...

Ensuite, allez voir le PNJ Hel Munster en [-5,-12], dans le bâtiment, et vous êtes mage !*
Il ne reste plus qu'à trouver l'outil, qui est craftable par des artisans, ou l'acheter en hôtel de ventes (l'aiguille de costumage est vendue par un PNJ).

* A noter que l'apprentissage d'une spécialisation est soumise aux mêmes contraintes que les métiers normaux. Si vous possédez un autre métier dans lequel vous avez un niveau inférieur à 30, vous ne pourrez pas apprendre de spécialisation.


Comment monter mon mage?

Vous êtes devenus mage et vous souhaitez passer maître dans ce métier, rien de plus simple.
Commencez d'abord par prendre un objet du type de votre spécialisation (ex : anneau si joaillomage) de niveau 1 ou 2 (vous ne pouvez modifier que des objets de niveau inférieur ou égal au double de votre niveau de mage, donc des objets de niveau 1 ou 2 lorsque vous êtes mage de niveau 1), que vous combinerez à des runes sur l'atelier.

"Fusionner une fois" permet de réaliser une fois la fusion item + rune.
"Fusionner tout" permet de réaliser en boucle la fusion item + runes jusqu'à épuisement du nombre de runes ou jusqu'à ce que le mage décide d'arrêter.

Il faut prevoir environ 12 000-17 000 runes en ne mettant que des runes de base ( intell, chance, agilité, fore) sur des objets niveau 1.

Voici les taux d'xp/rune, a savoir que les ECs ne donnent aucun point d'xp :
- Overmax ou jet non naturel : 50xp/runes
- Runes Cri, So ou Do sur un jet naturel : 50xp/runes
- Runes Cri, so ou Do sur un overmax ou jet non naturel : 100xp/runes
- Toutes les runes sauf Cri, So ou Do sur un jet naturel : 25xp/runes
- Runes Pa, Pm ou Po sur un jet naturel : ???xp/runes
- Runes Pa, Pm ou Po sur un jet non naturel : ???xp/runes


•Pour les joaillomage, il est préférable d'utiliser des anneaux agilesque (monter des bonus non naturels) et des amulettes bouftous (overmaxer les jets intell OU force).
Conseil : Crafter des amulettes du bouftou (1laine bouftou, 1corne bouftou, 1cuir boufton blanc) pour monter son bijoutier, les briser et récupérer un bon paquet de runes pour monter son joaillomage.
•Pour les cordomages, vous utilisez tout un tas de runes sur le même item (piou par exemple) ensuite, lorsque le lvl 45 est atteint, les meilleurs items sont les items avec un bon taux de réussite (des Abrabottes par exemple ou des Gelotures pour le lvl 60). Étant donné que ces items montent assez haut dans les caractéristiques (+60 en moyenne) c'est un bon moyen pour éviter les EC trop répétés.
Conseil : Crafter des bottes du kluh (7cuirs bouftou, 1cuir boufton blanc ) pour monter son cordonnier, les briser et récupérer un bon paquet de runes pour monter son cordomage
•Pour les costumages, les items pious sont une bonne source pour monter son costumage. Placez des runes sur des capes et coiffes pious, pour faire en sorte que ce soit des jets non naturels ( ex : runes fo sur piou rouge ).
Conseil : Crafter des capes du mulou fou, ou des coiffes du kitsous peuvent rapporter un bon paquet de runes. Utilisez les sur des items pious, sauf rose.
•Pour les forgemages,
•Pour les sculptemages,

Il en général préférable de prévoir l'arrivée du niveau auquel on débloque l'accès à la *magie en commençant à stocker des runes de faible valeur bien avant
Conseil : Vous pouvez également briser des objets droppés en combat, ce qui peut faire une économie de temps et de ressources, mais pas d'xp en votre métier d'artisanat.

Notez que s'il s'agit de votre premier métier de magie, votre but n'est pas uniquement de monter votre métier, mais aussi de comprendre comment cela fonctionne. La magie demande du doigté pour vraiment comprendre ce qui est possible, ce qui demandera beaucoup de runes et ce qui en demandera juste quelques runes, et ce wiki ne remplacera pas l'expérience. Pensez donc, au cours de votre apprentissage, à tester la fm sur quelques objets facile à crafter (ou pas cher à acheter) : tenter un overmax sagesse d'un item prespic, un jet max d'une cape ou d'un anneau bouftou, de mettre un item scara en jet max partout (puis tenter l'overmax partout), ou encore un item kwak en jet max partout (et ensuite l'overmax partout) vous feront comprendre les concepts de la forgemagie bien mieux que 30 lectures de ce wiki. Et pourrir une coiffe kwak en tentant n'importe quoi vous coûtera finalement beaucoup moins cher que de faire la même chose sur votre coiffe meulou.

Avantage des maître (niveau de forgemagie = 100)
Un maître en forgemagie a tout un pourcentage maximal d'amélioration par une rune ou une potion (vois les sections en question).
Il peut signer ses créations avec une rune de signature, pour cela une troisième case est disponible dans l'interface. Lorsqu'une signature est déjà présente, la nouvelle efface l'ancienne.

Comment se servir des runes?


Comment obtenir des runes?

Vous obtenez les runes en "brisant" des objets à l'aide de concasseur.
Vous trouverez des concasseurs en : [-5,-12] (forêt des abraknydes), [-38,-35] (Bonta) et en [-29,38] (Brâkmar).
Une fois les objets brisés, vous trouverez des objets dans votre inventaire nommés "Fragments magiques". Utilisez ces fragments et des runes apparaîtront dans vos ressources.

Pour obtenir des runes Pa, il faut "concasser" 100 runes du même type dans le concasseur.
Pour obtenir des runes Ra, il faut "concasser" 5 runes Pa du même type.
En conclusion, il faut 500 runes pour faire une Ra.
Attention tout de même, il n'est possible de faire les runes Pa et Ra que sur les runes de vitalité, de sagesse, d'agilité, de chance, de force et d'intelligence. Il est possible d'obtenir des Pa et des Ra sur les runes pod et initiative, mais les quantités de runes ne sont pas nécessaire ne sont pas les mêmes.

Note : Les runes obtenues ne s'obtiennent pas par hasard en utilisant des fragments magiques. Elles correspondent aux objets brisés.
Note : Les rune augmentant les réductions physiques ou magiques n'existent pas. Ainsi briser un Fécaliseur du Guerrier ou un Fécaliseur du Magicien ne vous rapportera aucune rune.
Note : le taux de récupération des runes dépend de l'objet, en particulier des malus. Par exemple en brisant un anneau de satisfaction (+1PA/-200 force/-200 intelligence/-150 agilité/-150 chance), votre chance de récupérer une rune Ga Pa est très faible.

Quels objets me conseillez-vous pour obtenir telles runes ?

Runes PM (Ga Pme) : Gelobottes, Bottes du Mulou...
Runes PA (Ga Pa) : Arc en Racine d'Abraknyde...
Runes PO (Po) : Anneau Koalak, Vegamu...
Runes invocations (Invo) : Gelamu, Marteau du Bouftou
Runes vie (Vie) : Anneau Rak, Anneau des Rocheuses, Epée d'Ha
Runes vitalité (Vi) : Sanglature, Casque, Ceinture Tot
Runes sagesse (Sa) : Bâton Kouyu, Casque
Runes force (Fo) : Botte de Kluh
Runes chance (Cha) : Chance d'Ecaflip, Le lance un à 110, Sargasse
Runes intelligence (Ine) : Chance d'Ecaflip
Runes agilité (Age) : Imposante Ceinture Agilesque
Runes pod (Pod) : Ceinture du Bouftou
Runes prospection (Prospe) : Gelobottes, Gelocape
Runes initiative (Ini) : Ailes en Bois
Runes coups critiques (Cri) : Bottes de Faillette, Sanglature, Ceinture du Tot
Runes soins (So) : Moskitano
Runes dommages (Do) : Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, Koliet Aclou
Runes %dommages (Do Per) : Boufbottes
Runes dommages pièges (Pi) :
Runes %dommages pièges (Pi Per) :
Runes %resistances (Ré Per) :
Runes renvoi de dommages (Do Ren) : Anneau du Prespic, Ceinture du Prespic


Combien de chances ai-je de réussir le passage de ma rune?

La forgemagie est surtout basée sur la chance, il existe toujours un risque d'échec.
Le forgemage doit souvent tenter de nombreuses fois un craft avant d'obtenir le résultat voulu. Parfsoi ill l'obtinent très vite, parfois il lui faut de longs moments.

Quelques règles pour estimer une réussite:

* Pourcentage de réussite
Le pourcentage de réussite de passage d'une rune n'est très probablement pas de 94%. Il dépends fortement des runes utilisées et du niveau du mageur.

Le pourcentage de réussite indiqué dans l'onglet du métier correspond au pourcentage de réussite par rapport à celui d'un maître.
Un maître a 100% par rapport au "pourcentage de base", lequel est inconnu. (pour une estimation vague de la facilité à passer une rune, voir le tableau des runes)

* Les runes Vi, Ini et Pods sont les plus faciles à passer.

* Bonus naturels
Si un bonus est remonté sans dépasser le jet maximum, les chances de passer les runes sont bonnes, mais diminuent lorsque la caractéristique dépasse les 90% du maximum naturel.

* Bonus overmaxés ou non naturels
Si un bonus dépasse le jet maximum ou en cas d'ajout de bonus non naturels , les chances de passer une rune sont fortement réduites, que ce soit dans la caractéristique dépassée ou dans une autre caractéristique, même en dessous du minimum.

* Armes éthérées
L'ajout de jet est toujours considéré comme dépassant le maximum : il est donc plus difficile de forgemager des armes éthérées.

* Rune de signature
Un objet déjà signé ou auquel il est ajouté une rune de signature en même temps que la forgemagie ne subit pas de malus (source). Il faut néanmoins réussir à placer une rune(ou potion) pour ajouter ou modifier la signature.

* Notion de poids des bonus non naturels
Il existe un poids maximum de 100 en bonus exotiques pouvant être ajoutés à un objet, qui correspond au poids des caractéristiques ajoutées. Ce poids est calculé avec les bonus non naturels et les bonus naturels supérieur au maximum naturel.
(une coife bouftou +44 force , +1 intell aura un poids de +4)

Les runes Po, PA et PM ont un poids de 100 : elles ne peuvent dépasser leur jet maximum naturel. Il est toujours possible d'ajouter une rune PO, PA, PM sur un objet qui n'a pas ce type de bonus au départ.

Les bonus aux coups critiques Cri ont un maximum de trois, sauf si le bonus naturel est supérieur.

Force, agilité chance et intelligence ont probablement un poids de 1.
La sagesse a probablement un poids de 3.

* Une théorie intéressante sur le calcul de la limite en forgemagie propose de doubler le poids des caractéristique lorsqu'elles dépassent le jet naturel. (Nota : le poids des runes est inconnu pour la plupart)

On obtiendrait jetmax=jetnaturel+ (100-poidscaractéristiquex jetnaturel) / (2 poidscaractéristique).

Le bonus non naturel maximum serait alors
Force, chance, intell, agi : +50 sans autre bonus exotique (en pratique + 20 à+ 25 avec des runes normales)
Sagesse : +16 sans autre bonus exotique (en pratique + 10 à +11 avec des runes normales)

Cette théorie est validée par la pratique dans le cas d'un overmax d'une seule caractéristique. Les cas de deux overmax ou plus n'est pas encore étudié. Grenouille à réussis un overmax d'un PA (poids 100) sur un objet déjà overmaxé.( ici)


En cas d'échec de passage d'une rune
TOUTES les caractéristiques baissent de 10% maximum.En cas de malus, celui-ci double au maximum.

Très souvent, il est difficile de dépasser une valeur pourtant en dessous des maxima, puisque le gain ne compense pas la perte.

* Un item donnant 27 force, 30 en vitalité et 15 en sagesse.
Si la rune ne passe pas, l'item aura sept chances sur dix de passer à 24 en force, sinon 25 en force.
L'item aura 27 en vitalité, et cinq chances sur dix de passer à 13 en sagesse, sinon 14 en sagesse.

* Un item enlevant 40 en force, 33 en chance et donnant 20 en sagesse.
Si la rune ne passe pas, l'item aura -44 en force, trois chance sur dix de passer à -37 en chance, sinon 36.
L'item aura 18 en sagesse.

* Une tofu fou donnant -100 en force/intell/chance ira jusqu'à -200 en force/intell chance.

* une cape du kitsou sera souvent limitée à + 130 vitalité alors que le maximum est à +150. En effet chaque perte entraîne une baisse de 12 ou 13 point lorsque la cape est à 13X. Il faut donc 6 à 12 runes réussies de suite pour compenser un échec, ce qui est difficilement réalisable.



Les divers types de runes
Lorsqu'il y a beaucoup de bonus différents sur un objet, comme chaque échec fait perdre 10% dans chaque bonus, il peut être très intéressant de minimiser les risques d'échec.
En utilisant une rune Ra ou Pa à la place de plusieurs runes normales, le risque d'échec est diminué. Il est plus facile d'augmenter un bonus sans perte.



Bonus Nom Normale Pa Ra Difficulté
Initiative Ini +1-5 +5-20 +20-50 très facile
Poids portable Pod +1-5 +5-20 +20-50 très facile
Vie Vie +1 très facile
Force Fo +1-2 +2-5 +5-10 facile
Vitalité Vi +1-2 +2-5 +5-10 facile
Intelligence Ine +1-2 +2-5 +5-10 facile
Agilité Age +1-2 +2-5 +5-10 facile
Chance Cha +1-2 +2-5 +5-10 facile
Sagesse Sa +1-2 +2-5 +5-10 moyen
Res Feu Ré Feu +1 moyen
Res Air Ré Air +1 moyen
Res Eau Ré Eau +1 moyen
Res Neutre Ré Neutre +1 moyen
Res Terre Ré Terre +1 moyen
% Res Feu Ré Per Feu +1 moyen
% Res Air Ré Per Air +1 moyen
% Res Eau Ré Per Eau +1 moyen
% Res Neutre Ré Per Neutre +1 moyen
% Res Terre Ré Per Terre +1 moyen
% Dommage Do Per +1 moyen
% Domm au piège Pi Per +1 moyen
Prospection Prospe +1 moyen
Dommage Do +1 assez difficile
Domm au piège Pi +1 assez difficile
Coups Critiques Cri +1 assez difficile
Soin So +1 assez difficile
Renvoi Do Ren +1 assez difficile
Invocation Invo +1 assez difficile
Portée Po +1 moyen à difficile, 1% de réussite en bonus exotique
PM Ga Pme +1 moyen à difficile, 1% de réussite en bonus exotique
PA Ga Pa +1 moyen à difficile, 1% de réussite en bonus exotique


Piège à connaître : les runes vie (avec un "e") augmentent la vie, les runes vi (sans "e") augmentent la vitalité. Utilisez la bonne rune en fonction de l'ojet à monter ! Par exemple un anneau de Bouze le Clerc (l'anneau de la panoplie bouftou) fait +1 à 30 en vie, il lui faut donc des runes vie, passer une rune vi conduira à un overmax. A l'inverse un anneau Vice fait +1 à 15 en vitalité (et +1 à 5 en sagesse), il lui faut donc des runes vi.

Note : il n'existe pas de rune augmentant les réductions physiques (comme le Fécaliseur du Guerrier) ou les réductions magiques (comme le Fécaliseur du Magicien)

Obtenir un jet parfait

Il faut être raisonnable : il est très difficile d'obtenir un jet parfait si

* Les bonus sont nombreux

* Les bonus sont élevés

* Le niveau de l'objet est élevé

* Et évidemment, si des bonus non-remontables (réduction physiques, réduction magique) sont présent.


Ne pas être trop gourmand
On remarque que si on considère qu'une rune permettant de passer au maximum à 90% de chance de passer, S'il manque 4 runes de ce type, le risque d'échec est de ~35% de chance. Si le pourcentage de base est autour de 80%, le risque d'échec est de 59%. Il faut donc mieux s'arrèter à un très bon jet plutôt que te devoir recommencer en tentant un jet parfait.


Exemples

Une Dora bora se fm +80 force +60 sagesse +10 dommages avec du temps mais perdra ses bonus de résistances et de prospection.

Le contraire est vrai : une pano prespic se FM très bien: on peut raisonnablement obtenir :

+ 26 sagesse pour la coiffe (perte des + dommages )
+ 31 sagesse pour la cape (perte des + dommages )
+ 10 sagesse pour l'anneau (perte des renvois)
+ 10 sagesse pour la ceinture (perte des renvois)
soit + 76 sagesse de base et +30 sagesse de bonus Pano = +106 sagesse, et les autres bonus de pano sont présents.

Pano prespic jet naturel normaux : +80 sagesse, +13 dommages, +13 renvois

Panon prespic FM : +106 sagesse, +8 dommages, +8 renvois (avec les bonus de pano)

Méthode pour remonter les jets d'objet HL "détruits"

Il faut décomposer l'opération en étape en en notant la difficulté. Les caractéristiques demandant le plus d'étape ou demandant des runes difficile à passer, donc potentiellement impliquant le plus d'échec sont réalisées en premier.

En limitant le nombre d'étapes, on limite le risque d'échec . En effet, deux-trois échecs de suite, ce qui est assez courant, suffisent souvent pour avoir à tout recommencer.

Si une caractéristique risque d'entraîner trop d'échec il faut souvent mieux la rejeter. En visant des bonus moyen et pas de très bons jets, on limite le nombre d'étape, donc le risque d'échec.

Les jets risquant le plus de faire échouer la fm seront tentés en premier : ils auront une influence uniquement sur les jets déjà montés. Suivre cette méthode augmente les chances d'une fm réussie mais ne garantit pas le succès!




exemple : coiffe Meulou avec des jets très en dessous des minima.

Première méthode

On suppose que l'objet va avoir des jets = 0 partout. Pour remonte chaque jet :

+201 à 270 vitalité : très difficile énormément d'étapes, même avec des runes RA : les autres jets seront normalement à 0 après le remontage.

+31 à 55 force : ~7 runes RA Fo assez facile: plusieurs étapes, runes plutôt faciles

+21 à 40 sagesse : ~ 5 rune RA Sa moyen: peu d'étapes, runes moyennement difficiles

+16 à 25 intelligence : ~ 3 runes RA Ine facile: peu d'étapes, runes plutôt faciles

+16 à 25 agilité : ~ 3 runes RA Agi facile: peu d'étapes, runes plutôt faciles

+11 à 20% dommages : ~ 15 rune per Do moyen : il ya beaucoup d'étape donc beaucoup de risque d'échec

3 à 4 % résistance neutre : 4 rune Res Per Do assez facile

+6 à 10 dommages : 10 runes Do difficile : beaucoup d'étape et des runes difficiles

+11 à 20 prospection : 20 runes Prospe très difficile : beaucoup d'étape et des runes très difficiles.

+3 à 4 CC : 4 runes Cri moyen : runes difficiles


On décide, par exemple, de ne pas remonter la Prospection, les resist neutre et les % dommages qui risquent trop d'échouer et ne sont pas fondamentaux pour le joueur qui demande la FM.

Etapes

1. remonter au maximum la vitalité : il faut supposer qu'elle va baisser énormément avec quelques échecs. très difficile

2. passages des runes difficiles : cri ou/et do, maintient de la vita si possible sinon retour en 1. 14 étape moyenne : difficile

3. passages des runes Ra Sa maintient de la vita, CC, Do si possible sinon retour en 1 ou 2. 5 étapes moyen

4. passages des runes Ra Ine, Fo et Agi, retour en arrière en cas de trop fortes chutes. ~ 13 étapes assez facile

5. tentative d'overmax ( le faire plus tôt inhibe les réussites)



Deuxième méthode (à utiliser pour garder une vita seulement correcte)

1. Monter tout jet mauvais (60% du max sauf PA,PM,PO) à la petite rune.

2. augmenter à un bon jet en maintenant le reste (80 à 90% du max sauf vita 80~100, PA,PM,PO), passer quelques grandes runes pour minimiser les échecs.

3. passer au max voulu s(auf en(vita 80~100, PA,PM,PO). Chaque échec te fait beaucoup perdre, remonte toujours avec la rune la plus puissante possible pour maintenir les autres jets : donc remonter les jets qui ne peuvent pas être remonter par une RA puis remonter les autres jets en utilisant RA, Pa ou normal selon la réussite.

4. passer autant de rune Ra vi que voulu sachant qu'elles vont bien finir par rater et placer PA, PM, PO.
5. tenter un overmax.

Un Classique : le gelano FM

Le Gélano doit être forgemagé avec son bonus PA.

Il faut mieux utiliser des runes RA afin de diminuer le risque d'échec. En effet à chaque échec le PA à 10% de "chance" d'être détruit. il faut donc minimiser le nombre d'étape.

En cas de perte du PA

Le pourcentage de remise du PA est estimé entre 60% et 80%. Il est donc (malheureusement) relativement courant de ne par réussir du premier coup.

Les bonus exotiques devront être supprimé afin d'avoir de bonnes chance de remettre le PA : un gelano avec bonus exotique aura 1% de chance (estimation) de retrouver son PA.

Pour détruire les bonus exotiques, il est possible de fm avec des rune Cri ou Do qui ont un fort taux d'échec.

Les maximum

* ~+50 force ou agi ou intell ou chance (+20 assez facile)

* ou +3 critiques (+1 assez facile)

* ou +1 pm ou Po (1% de réusite)

* Le gelano +2 PA est impossible.


Pourcentage de chance de passer un +1PM sur un gelano (1%) en X essais (pour les termes techniques voir [deux trois notions de statistiques])
Pièce jointe 60248

Une alternative
Il "suffit" de placer un PA sur n'importe quel autre anneau ( 1% de réussite)

Experiences personnelles

•L'alliance de Silimelle ne va pas au delà de 29 en sagesse et ne descends pas en dessous de -10 force/intell.
•Le gélano ne va pas au delà de 50 force, intelligence, chance ou agilité.
• 1% de passer une rune PA, PM ou PO sur un objet si le bonus est non naturel



Comment changer l'élément de mon arme?


Le changement d'élément d'une arme permet de changer les dégâts neutres en dégâts terre, air, feu ou eau en échange d'une perte de puissance.L'option utilisée est Reforger/Resculpter (arme).
Il est particulièrement intéressant pour les personnages ayant peu de force, qui peuvent devenir très efficaces au corps à corps avec une arme forgemagée. Les personnages Force peuvent utiliser une arme forgemagée terre contre les monstres avec une forte résistance neutre.

Les dégâts obtenus
Il existe trois type de potions de forgemagie : 50%, 65% et 85%, correspondant plus ou moins au pourcentage des dégâts originaux. Pour calculer les dégâts obtenus il faut utilisé pa formule suivante, tirée du wiki des formules ou utiliser ce site : DofuX.

Citation:
Pour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :

* les dommages neutres minimum de l'arme (Jet Mini)
* les dommages neutres maximum de l'arme (Jet Maxi)
* le taux de la Potion de Forgemagie (Taux)


Formule
Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1) * Taux / 100 ] +1
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1 ) * Taux / 100 ] + Arrondi_inf[ (Jet Maxi - Jet Mini + 1) * Taux / 100 ]

Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes.
Les formules sont donc à comprendre comme :
Dommage = MOD + 1 Dé de DÉ, d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD + DÉ
Nouveau MOD = Arrondi_inf[ MOD * Taux / 100 ]
Nouveau DÉ = Arrondi_inf[ DÉ * Taux / 100 ]
La potion la plus efficace est bien de 85% malgré ce qui est indiqué dans le livre sur la forgemagie vendu par Hellmunster qui n'est pas à jour.


Les restrictions en changement d'éléments

* Le changement ne concerne que les dégâts neutres et non les dégâts élémentaux ou le vol de vie même neutre. Les autres sources de dégât éventuelles ( dégâts élémentaires ou vol de vie) ne sont pas affectés par la forgemagie.

* la perte de puissance en dégât de base est assez importante.

* dans le cas d'une arme à plusieurs lignes de dégâts neutres, la forgemagie transforme tous les dégâts neutres en dégâts élémentaires.

* Il n'est pas possible de revenir aux dégâts neutres une fois le changement d'élément effectué.

* Il n'est pas possible de fusionner une potion de forgemagie sur une arme déjà forgemagée. ("augmenter" une arme forgemagée de 65 à 85% par exemple)


Chance de réussite d'un changement d'élément d'une arme

L'utilisation d'une potion est risquée et échoue assez souvent.
En cas d'échec, l'arme perd 10% de chacun de ses bonus (voir En cas d'échec de passage d'une rune) . Il est possible d'ajouter des runes après changement d'élément sans malus.

La difficulté pour mager une arme dépend du pourcentage de réussite du mage auquel est retiré un malus qui dépend :[list][*]du type de potion. (Les potions 50% passent beaucoup mieux que les potions 85 %)[*]de l'efficacité de l'arme soit

* des dégâts
* du taux de CC
* du bonus en dégats CC
* du coût en PA de l'arme
* Le malus ne dépends pas des autres bonus. Une arme avec de faibles bonus sera aussi difficile à changer d'élément qu'une arme avec un bon jet.
P[i]Le malus exace est inconnu [i]


Pourcentage de chance de réussir une potion à 10% de réussite en X essais (pour les termes techniques voir [deux trois notions de statistiques])
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle Nom : Sans titre.jpg Affichages : 112 Taille : 37,1 Ko ID : 60918


Le malus maximum est de 84%, soit pour un maître forgemage un taux de réussite minimum de 10%.

Un wiki regroupe les différent essais et peut donner une estimation du taux de changement d'élément selon les potions utilisées.


Les potions de forgemagie

Potion de forgemagie par élément
% des dégats initiaux Feu Eau Air Terre Recette : une potion = ( recette des métaria) x5 +1 fiole à élément Type des monstres droppant les ingrédients Type de métaria
50 % étincelles crachin courant d'air secousse (4 plumes de kwak
+ 1 bec de kwak
+ 1 sphère à métaria ) x 5
+1 fiole à élément
feu , glace, vent, terre (normale)
67% flambée averse rafale éboulement (4 antennes de scarafeuille
+ 1 aile de scarafeuille
+ 1 sphère à métaria) x 5
+1 fiole à élément
rouge , bleu , vert, blanc Triame
85% incendie tsunami ouragan séisme 4 coquilles de dragoeuf
+ 1 oeuf de dragoeuf
+ 1 sphère à métaria) x 5
+1 fiole à élément
noir , saphir , doré , blanc Mage



Les métarias peuvent être fabriquées par n'importe quel personnage dans un concasseur ([-5,-12] ou atelier de forgemagie de Bonta/Brakmar). Les ingrédients doivent être combinés avec des Sphères à métaria.

Il est également possible de droper des métarias.


Une fois les 5 métaria de même type réunies, faites les combiner avec une fiole à élément par un alchimiste pour avoir la potion.


Il nous vous manque plus qu'un forgemage ou sculptemage pour combiner votre arme avec la fiole à élément ! Bonne chance.

Deux trois notions de statistiques
Les chances de forgemager une arme ou de passer un +1 PA sur un objet suivent une du type échec x échec x... x échec x succès dite loi géométrique.

La médiane indique que 50% des tentatives ont été une réussite avec moins de X essais. Elee se calcul par Chance d'échec x Chance d'échec x ... x Chance d'échec jusqu'a ce que le totale fasse 0,5 soit 50%.

La moyenne donne le nombre d'essai fait (en moyenne...) pour avoir une réussite. Elle se calcule ici avec la valeur 1/(chance de réussite)

Les deux sont différentes dans une loi géométrique, en effet il est possible de réussir en un ou peu d'essais, ce qui décale la médiane vers 1.

Les Limites de la Forgemagie
Bonjour bonjour, depuis plusieurs mois déjà, je pratique la forgemagie (en fait, presque depuis ses débuts). J'ai donc acquis une certaine expérience dans ce domaine.
Mais depuis quelques semaines, j'ai fait quelques recherches et quelques test sur le maximum atteignable dans UNE des caractéristiques d'un objet (pour l'instant, je ne l'ai trouvée que pour la force, l'intel, la chance, l'agilité et la sagesse). Et j'ai récemment élaboré une théorie qui me semble cohérente à ce sujet, je vais l'exposer en plusieurs parties dans ce post :

I.La base

Comme base, je suis parti sur un maximum de 100. Ce maximum ne peut en aucun cas être dépassé. Ensuite, chaque caractéristique a un "poids" comme l'a dit BillFR et il suffit de trouver ce poids pour connaître le maximum que l'on peut atteindre dans leur caractéristique.
Seulement voilà, il y a 2 types de bonus : les bonus naturels (Que l'on va appeler N pour plus de facilité) et les bonus "ajoutés" ou non-naturels (Que l'on va appeler A+). Cette deuxième catégorie englobe tous les bonus qui ne sont pas là de base, ça peut aussi bien être 10 sagesse sur un anneau piou ou, dans le cas d'un dora +65 en intelligence par exemple, ça sera les 5 en intelligence qui ont été ajoutés afin de dépasser le jet max.(un dora monte normalement à 60 en intelligence)
Note : Un item pourra TOUJOURS atteindre son jet maximum N, quelque soit l'étendue de ce jet.

II.La pondération et son influence

Une fois que l'on sait cela, il est finalement assez facile de déterminer le maximum que l'on peut atteindre, il suffit de faire des test.
Seulement, une caractéristique a 2 sortes de poids : celui en bonus N et celui en bonus A+
Ainsi, je suis parti de l'hypothèse que le poids de l'intelligence, de la force, de l'agilité et de la chance était de 1 en bonus N et de 2 en bonus A+.
Donc, si on considère X le jet max d'un item dans une caractéristique :
La Formule pour calculer le maximum en intelligence, en chance, en agilité ou en force sera : X + [100-X]/2. (Arrondi à l'inférieur)
Cette formule n'est valable que pour l'intelligence, la force, l'agilité et la chance (Enfin, sauf si après quelques test, l'on trouve d'autres caractéristiques avec ce poids)
Pour la sagesse, je suis parti du principe que son poids en bonus N était de 3 et j'ai considéré que ce poids se doublait en bonus A+, il sera donc de 6.
La Formule pour calculer le maximum en sagesse sera : X + [100-3X]/6.(Arrondi à l'inférieur)

III.Tests

Une fois que vous avez ces 2 formules là, il ne reste plus qu'à les vérifier sur du concret. Je rappel que ces formules ne servent que lorsque l'on veut calculer le maximum en intelligence, en chance, en force, en agilité ou en sagesse dans UNE seule des caractéristiques d'un objet.

-Une Boufcoiffe Royale : Son jet maximum N en intelligence (ou force) est de 70 donc d'après la formule, à l'aide d'un forgemage patient, vous pourrez atteindre : 70 + [100-70]/2 Soit +85 intelligence.(ou en force)
-Un Dora : Son jet maximum N en force (ou intelligence) est de 60 donc d'après la formule, vous pourrez atteindre : 60 + [100-60]/2 soit +80 en force (ou en intelligence)
-Un Chapeau de l'Aventurier : Son jet maximum N en agilité est de 2 donc d'après la formule, vous pourrez atteindre : 2 + [100-2]/2 soit +51 en agilité !!
-Un Gélano : Son jet maximum N en chance est de 0 (pas de bonus en chance de base) donc d'après la formule, vous pourrez atteindre : 0 + [100-0]/2 (comment ça j'détaille trop ?) soit +50 en chance !!
Note : L'exemple du Gélano peut être pris pour n'importe quel objet ne faisant pas de bonus dans la caractéristique que l'on veut augmenter. C'est à dire que cette caractéristique pourra monter jusqu'à 50 !(si c'est de la chance, de l'intelligence, de la force ou de l'agilité) Pour la sagesse, elle pourra monter à 100/6 soit 16 !

-Une Coiffe Prespic : Son jet maximum N en sagesse est de 20 donc d'après la formule vous pourrez atteindre : 20 + [100-3*20]/6 soit +26 en sagesse.
-Une Cape Prespc : Son jet maximum N en sagesse est de 30 donc d'après la formule vous pourrez atteindre : 30 + [100-3*30]/6 soit +31 en sagesse.
-Une Amulette de la Boule : Son jet maximum N en sagesse est de 35 donc d'après la formule vous pourrez atteindre : 35 + [100-3*35]/6 soit +34. Le résultat étant inférieur au bonus N de l'objet, l'Amulette de la Boule ne monte donc pas à plus de 35 (qui est son jet maximal N)
De même, pour tout objet donnant 32 ou plus en sagesse, il ne pourra pas monter au dessus de son jet maximal N.

IV. Et si j'veux overmaxer mon objet dans TOUTES ses caractéristiques ?

• Il me reste encore quelques test à faire pour prouver ma théorie sur ce point.
• Elle ne concerne que les bonus A+

Pour ce point, je suis aussi parti d'un maximum atteignable de 100. Ainsi, la somme des bonus A+ multipliés par leur pondération (2 pour l'intelligence, la chance, la force et l'agilté ; et 6 pour la sagesse) ne pourra pas dépasser 100. (les bonus N ne sont donc pas compris)
Par exemple, un Gelano ne fera pas +1PA +50intel +3 force car la somme des bonus A+ multipliés par leur pondération donnerait : 50 * 2 + 3 * 2 = 106 qui est supérieur à 100.

Reste à faire encore quelques tests avant de trouver la pondération des caractéristiques manquantes (Cri, do, invo etc...)
Avec un peu de chance, on pourrait même en déduire leur chance de passage en fonction de leur pondération et de leur distance de 100.

Donc si vous avez des améliorations à apporter, des contre-exemple, n'hésitez pas.


Soit pour une geloture :

50 + (100-50)/2 = 75.

Alors le coup foireux geloture 70 intelligence c'est pas possible vous le gardez.

Message édité par Mirroir Vendredi 26 Descendre 638 à 19h03.
Blopy-Bloop
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h04#
Dih Vin
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Et ça, qui dit que c'est juste ? :)

C'est les devs qui ont dits cette formule ou un mathématicien (Mirroir ?) foireux ?

Message édité par Blopy-Bloop Vendredi 26 Descendre 638 à 19h04.



Mirroir
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h04#
Dih Vin
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Les test bien évidemment :pensif:

D'après les formules le maximum théorique d'une boufcoiffe royale en force est de 85, alors essaye à 86 et reviens me dire si les calcus sont faux parce que tu commences à m'énerver à essayer de trouver failles et problèmes à ce que je dis.

Edit : Un test c'est si je dis qu'une coiffe bouftou va à 70 force je vais à l'atelier de forgemagie et je tente de la monter à la ra à 70, si je peux pas allez à 71 c'est facile de déduire que les calculs sont vraix.

Message édité par Mirroir Vendredi 26 Descendre 638 à 19h07.
Garet
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h15#
Dih Vin
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Les overmax sont possibles mais dures et donc chères.

Cela vaut pour tout le monde: Evitez (sauf si c'est spécifié par le "demandeur" de stuff) de faire dans vos propositions de stuff, des items abusivement overmaxé.

Essayez de penser que tout le monde n'a pas vraiment les moyens de pouvoir se payer des items overmax!


On se voit plus tard les gars!




Mirroir
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h18#
Dih Vin
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Si les moyens sont faibles c'est à préciser.

Faudrait mettre une annonce pour spécifier quelles indications sont à mettre du genre les moyens, le lvl, la classe ect...

Message édité par Mirroir Vendredi 26 Descendre 638 à 19h19.
Blopy-Bloop
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h20#
Dih Vin
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Ta formule est peut-être juste, je ne conteste pas ça. Mais dans les stuffs que tu propose, ne prend pas en compte ceci, car dans ces cas là autant mettre un ocre, tout les autres dofus... etc

Car tu le dit toi même, le FM de toutes ces choses coûte très cher, donc à quoi bon les proposer si le gars doit dépenser tout sont argent dessus !





Mirroir
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h23#
Dih Vin
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Bah justement si les moyens sont pas indiqués moi je vais vers le perfect sans abuser genre dofus turquoise 20 cc.



Message édité par Mirroir Vendredi 26 Descendre 638 à 19h25.
Blopy-Bloop
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h24#
Dih Vin
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Citation de Mirroir :
Bah justement si les moyens sont pas indiqués moi je vais vers le perfect sans abuser genre dofus turquoise 20 cc.


Hum, sans abuser tu dit ?



Mirroir
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h25#
Dih Vin
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Bah oui justement j'irais pas proposer un dofus turquoise 20 cc ni un ocre.

Pour la fameuse brôche célèste et ses malus :
( - et - donne + )

- 20+(100--20)/2 = - 20+(100+20)/2 = 40.

Ca donne un résultat bizarre, je ne suis donc pas sûr de l'exactitude de la formule pour les malus.


Message édité par Mirroir Vendredi 26 Descendre 638 à 19h26.
Garet
Vendredi 26 Descendre 638 à 19h26#
Dih Vin
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Avant que ça parte en baston, je lock.

Par contre, ce serait bien de le mettre en Annonce en faisant le ménage des posts, qu'en pensez-vous?


On se voit plus tard les gars!




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