[1.29] Parlons-en

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Frefort-kor
Jeudi 17 Septange 639 à 21h15#
Dih Vin
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On a restuff un copain, on a essayé deux modes, dans les deux cas c'était roxxatif (lvl 115)


un forum c'est comme une mongolfiere, faut lacher les lourds pour remonter...

(Tiré de DTC.com, puis modifié)
Calgar
Vendredi 18 Septange 639 à 08h56#
Dih Vin
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mais bon , cra air c'est bon en pvp/traques au lvl 70 ?
Daisuke
Mercredi 23 Septange 639 à 14h40#
Dih Vin
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Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 22/09/09

Intelligence artificielle :

- L’ia préfère désormais attaquer plus souvent l’invocateur que ses invocations.

Crâ :

- Les dommages en coup critique des sorts sont globalement augmentés afin d’améliorer l’efficacité des modes basés sur les coups critiques.

- La progression de la puissance de certains sorts entre les niveaux 1 et 5 est accentuée afin d’augmenter l’intérêt d’investir des points dans certains sorts.

- Les capacités d’entrave sont améliorées en augmentant la durée des retraits de PO, la valeur des retraits de PO et en rendant l’entrave plus rapide.

- La majorité des temps de latence (« cooldowns ») sont conservés mais les effets des sorts augmentés. Nous voulons conserver des temps de latence qui rythment le jeu de façon significative en modifiant à intervalles réguliers les capacités offensives et défensives de la classe Crâ.

- Les sorts disposant d’un potentiel offensif très important ont désormais une portée minimale et un potentiel offensif augmenté. Nous voulons rendre la classe Crâ plus dangereuse à distance, mais compenser cela par un potentiel offensif au corps à corps réduit. Parallèlement, nous avons augmenté les capacités de la classe Crâ à maintenir son adversaire à distance.

- La portée de la majorité des sorts Crâ est augmentée afin de leur offrir un avantage sur les attaques à longue portée sans devoir utiliser nécessairement des bonus temporaires de portée.

Sorts modifiés :

- Flèche de dispersion : le sort permet désormais de déplacer le lanceur du sort également. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter potentiellement la mobilité de la classe Crâ et pour lui donner la possibilité de sortir plus facilement des zones de tacle.

- Flèche Magique : le sort occasionne désormais un vol de portée et un non plus un simple retrait. Le sort vole 2 PO pour 1 tour au niveau 6 du sort. Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort pour permettre aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle sur la portée adverse en augmentant le différentiel plus rapidement entre la portée de l’ennemi et celle du Crâ. Cette modification permet également de pouvoir partiellement compenser le tour de latence du sort Tir Eloigné.

- Flèche Empoisonnée : la première source de dommage n’est appliquée qu’au début du tour de l’adversaire afin de ne plus être potentiellement réduite ou renvoyée. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort est limité à 1 utilisation par cible dans un même tour de jeu. Nous avons modifié ce sort afin qu’il soit beaucoup plus efficace contre les protections et les renvois de dommages.

- Flèche de Recul : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Les dommages en coup normal sont augmentés au niveau 6.

- Flèche Glacée : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Enflammée : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1 à 5.

- Tir Eloigné : le sort apporte désormais un bonus de portée dans une zone en cercle de 2 cases aux niveaux 1 à 5 et de 3 cases au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse remplacer le sort Œil de Lynx et afin qu’un seul sort suffise pour augmenter la portée du Crâ et de ses alliés.

- Flèche d'Expiation : la portée maximale du sort passe à 10 cases et devient modifiable. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 8 cases. L’effet de pesanteur dure désormais 1 tour et le sort est lançable tous les 3 tours. Le bonus de dommages est réduit. Les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de réduire l’entrave trop longue liée à l’état pesanteur et pour apporter à la classe Crâ un autre sort offensif à longue portée mais avec une contrainte de portée minimale significative.

- Oeil de Taupe : l’effet de réduction de portée dure 3 tours. Le vol de vie en coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Tir Critique : la valeur du bonus de dommages en coup critique est augmentée.

- Flèche d'Immobilisation : le bonus de coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Punitive : le sort a désormais une portée minimale de 6 cases. Les bonus de dommages en coup normal et en coup critique du sort sont augmentés à tous les niveaux. Le sort a désormais un intervalle de relance de 2 tours. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Crâ un sort offensif à grande distance mais avec une contrainte de portée significative.

- Tir Puissant : les bonus en coup critique et en coup normal sont augmentés au niveau 6 du sort.

- Flèche Harcelante : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.

- Flèche Cinglante : le sort retire désormais 2 PM pour 1 tour du niveau 1 à 5 et 3 PM pour 1 tour au niveau 6. Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin de permettre rapidement un retrait significatif de PM qui permet de mieux gérer l’approche de l’adversaire dès les premiers tours de jeu, tout en étant moins sensible au désenvoûtement. Cette modification permet en outre de rendre ce sort beaucoup plus complémentaire avec le sort Flèche d’Immobilisation puisque celui-ci peut être désormais utilisé sans être pénalisé par l’ancienne réduction de PM qui était effectuée au début du tour de l’adversaire.

- Oeil de Lynx : le sort est remplacé par Flèche Persécutrice. Ce sort occasionne des dommages dans les éléments Air et Feu, pour 3 PA à tous les niveaux avec une limitation à deux utilisations par cible, mais avec des contraintes de lancement importantes : lancement en ligne et portée minimale à 5 cases. Nous avons remplacé le sort Œil de Lynx car il apportait un moyen de contourner trop facilement la mise en place d’un temps de latence sur le sort Tir Eloigné, mais aussi parce que l’augmentation de portée de base des sorts de la classe Crâ rend moins utile ce sort. L’ajout de la possibilité de lancer le sort Tir Eloigné en zone sur des alliés permet en outre de compenser le remplacement du sort Œil de Lynx en utilisant un seul et même sort. Nous avons choisi en remplacement un sort offensif afin de compenser le manque de potentiel offensif de la classe Crâ.

- Flèche Destructrice : les dommages en coup normal et critique sont augmentés à tous les niveaux. Les effets de réduction de dommages sont augmentés. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.

- Flèche Absorbante : les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.

- Flèche Ralentissante : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.

- Maîtrise de l'Arc : le bonus de dommage est augmenté en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La durée du bonus de dommages passe à 2 tours.



Ho pinaise !!!!
MisterGuesh
Mercredi 23 Septange 639 à 14h51#
Dih Vin
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C'est roxxant, mais j'aime pas les CoolDowns ...


Qui mange du chien ... Chie wa wa.
Tazee
Mercredi 23 Septange 639 à 16h18#
Dih Vigne
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Qui parlait d'un nerf cra?
Ça devient abusé la, cinglante -3PM. Ok.
L'autre qui vole 2PO, Ok.


It's not a bug, it's an undocumented feature.

Mirroir
Mercredi 23 Septange 639 à 17h06#
Dih Vin
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Maladresse fait pareil que cinglante pour 1 PA.

Cinglante est inesquivable ? Vu les paliers de l'enutrof il aura vite fait de placer pas mal de points en sagesse.

Donc bon ça vaut plus ou moins une maladresse.

Bah ouais magique vol 2 po et ça nous permet de garder le contrôle de la po, de rester les maîtres (paies la disparition de œil de lynx et tir éloigné 3 tours au lieu de 5.)
Frefort-kor
Mercredi 23 Septange 639 à 17h12#
Dih Vin
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les cras seront meilleurs qu'avant.


un forum c'est comme une mongolfiere, faut lacher les lourds pour remonter...

(Tiré de DTC.com, puis modifié)
Tazee
Mercredi 23 Septange 639 à 17h18#
Dih Vigne
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Serveur : Silouate
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Les pm de maladresse sont toujours esquivables! Même si l'enu a beaucoup de sagesse, ça reste esquivable; cinglante, non.
De plus, cinglante fait de jolis dégats en plus du retirage de PM!
Donc pour résumer on a: taupe -6 PO ça picote un peu, le cra te fais magique et cinglante tu perds 3 PM et 2 PO, tu m'étonne que vous restiez maitres avec ça!


It's not a bug, it's an undocumented feature.

fekao
Dimanche 4 Octolliard 639 à 22h13#
Dih Vin
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/w *Crocrodile
Serveur : Raval
Inscrit le 24/07/2008
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Les cra's trop abuser il te tire des pm a l'autre bout de la map !
Ils sont devenu Intouchables

Les sram's pourquoi avoir augmenter l'intelligence artificiel des doubles !
Le nouveau mode qui est sensée nous aidée a trouvés les sram ne nous avances à rien !!



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